Steady State Fate (SSF) - Entity Metalloid Percussion

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Der Ansatz des Moduls basiert auf einem Konzept von Jason Lazzara (Dysonant/Co-Founder der New... mehr
Produktinformationen "Steady State Fate (SSF) - Entity Metalloid Percussion"

SSF Entity Metalloid Percussion - SSF schlägt wieder zu. Diesmal mit einem ausgefuchsten Modul für deine metallischen, dissonanten Percussion- und Synthesizersounds.

Der Ansatz des Moduls basiert auf einem Konzept von Jason Lazzara (Dysonant/Co-Founder der New York Modular Society). Es besteht aus drei analogen Oszillatoren, die jeweils in verschiedenen Frequenzbereichen arbeiten, die in bestimmten Verhältnissen zueinander versetzt sind und über drei Drehregler (VARIANT, TUNE und MATERIAL) beeinflusst werden können.
VARIANT erlaubt ein nichtlineares Detuning (zwei VCOs arbeiten in höheren Frequenzbereichen, einer in einem niedrigeren) und kann über den Variant CV-Input angesteuert werden.
Über MATERIAL wird ein nichtlinearer FM-Bus angesteuert. Drei Schalter neben dem Drehregler wählen zwischen drei verschiedenen Kombinationen bzw. Pegeln linearer und exponentieller FM.
Nach dem Abgriff der Signale durch die VCOs landen sie in einer VCA-Gruppe. Der Drehregler steuert dabei die Intensität der FM (von gar keiner Modulation bis zu voller Stärke), die den metallischen Klang von einem festen und dichten Klang in Richtung ausgedünnter Klangstrukturen verändert.
TUNE erhöht oder verringert die Gesamtstimmung der drei VCOs und kann über den TUNE-Input CV-gesteuert werden. Auch wenn Metalloid kein ultrapräzises V/Oct-Tracking ermöglicht, können mit Sequencern und anderen CV-Quellen spannende Resultate erzielt werden. Auch das Patchen externer Hüllkurven (synchronisiert oder unsynchronisiert) versprechen genauso wie externe Audio-Rate-FM vielversprechende Ergebnisse.
Deren Outputs werden ringmoduliert und über zwei Signalpfade ausgegeben, die mit A/B zwei unterschiedliche, aber dennoch "verwandte" metallische Klänge erzeugen.

Diese beiden Instanzen können mit jeweils drei Marcroreglern verändert werden und erlauben eine breite Palette an metallischen Klängen, die durch die Interaktion der Parameter sowie die Vielzahl an unterschiedlicher Einstellungen der Regler beeinflusst werden und neben metallischen Klängen auch in der Lage sind sich wieder und wieder zu harmonischen Klangtexturen zu verbinden.
Die reichen Sub- und Obertöne der Oszillatorwellenformen werden durch zwei State-Variable-Filter entweder maskiert oder betont. Die Filtersektion besteht aus jeweils einem LP/BP/HP-Switch, einem A- bzw. B-CUTOFF-Regler und aus einem bipolaren Abschwächer, der die Cutoff-Modulationsintensität regelt (A/B-FILTER MOD). Die Modulationsquelle liefert die jeweilige kanalinterne Hüllkurve (A/B), deren Abklingphase über A- bzw. B-Decay regelbar ist. Alle drei Filtertypen eignen sich hervorragend um perkussive bzw. nicht-perkussive Klänge herauszuarbeiten. Da die Modulation bipolar erfolgen kann, sollte die aktuelle Position des Cutoff-Reglers beim Sounddesign Berücksichtigung finden, ebenso die Tatsache, dass die interne Hüllkurve sowohl auf Amplitude (Lautstärke), als auch auf die Frequenz wirkt, sodass manche Einstellungen zu einer Verkürzung von Attack- und/oder Decayanteil führen kann. Über die CV-Inputs für Cutoff-A bzw. Cutoff-B kann die Cutoff-Modulation auch über externe CV-Quellen realisiert werden.

Amplitude und die Filterfrequenz-Hüllkurve der Klangerzeugung lassen sich über Patching in die TRIG-Inputs steuern, ein Einschleifen einer Steuerspannung in die VCA-CV-Inputs von A oder B wirkt sich nur die Signalamplitude aus. Envelope- und VCA-CV-Triggering sind simultan möglich. Für One-Shot-Anwendungen bietet sich eine externe Hüllkurve an den VCA-CV-Inputs an. Synchronisierte und/oder synkopierte LFOs lassen sich in Verbindung mit sequenzierten Triggersignalen am Haupt-Trigger-Input für spannende rhythmische Variationen einsetzen, auch Audio-Rate-Modulation sorgt für abwechslungsreiche Ergebnisse. Für One-Shots sollte die Modulationsquelle jedoch zuerst durch einen VCA geroutet werden.Der Signalpegel der beiden Soundquellen wird über die A- bzw. B-Level eingestellt, diese beeinflussen an den VCA-CV-Inputs anliegende Steuersignale jedoch nicht.


Das Verwenden des Trigger-Inputs regt die internen Hüllkurvengeneratoren an, die sowohl die Amplitude der Klangerzeugung steuern, als auch Modulationsquelle für die VCFs sind. Die Intensität der VCF-Hüllkurvenmodulation lässt sich über A- bzw. B-FILTER MOD justieren, während A- und B-Decay die Abklingzeit der Hüllkurve im Bereich von 10ms bis zu über einer Minute regeln und über die dedizierten CV-Inputs ebenfalls per Steuerspannung moduliert werden können. Der A-TRIG-Input ist auf den B-TRIG-Input normalisiert, um eine gleichzeitige Triggerung bzw. ein Überlagern der Klangquellen zu ermöglichen. Ausgangsseitig liefert A-OUT einen normalisierten Mix beider Soundquellen, wird auch der zweite Output (B-Out) verwendet, erfolgt die getrennte Ausgabe der beiden Sounds, dann mit etwas höherem Pegel.Die Trigger-Sektion reagiert dynamisch auf den anliegenden Spannungspegel: Quellen im Bereich von 8-10V führen zu maximalem Signalspitzen-Ausgangspegel. Dieser sinkt, wenn der maximale Trigger- bzw. Gate-Pegel unter 8V fällt und sorgt unterhalb von 5V für eine geringere Gesamtlautstärke. Für dynamische Trigger/Gates wird entweder ein Sequenzer mit mit variabler Pulsweite und Per-Step-Amplitude benötigt, oder ein Trigger/Gate-Signal, das in einen VCA eingeschliffen wird, der über dieselbe Trigger/Gate-Quelle getriggert und via einer separaten dynamischen CV-Quelle gesteuert wird. Zu diesem Zweck eignet sich das SSF Impulse Dynamics-Modul (TBR 2024), das diese Funktionen kombiniert. Der Direct-Out einer Sample & Hold-Stufe kann ebenfalls zum Erfolg führen, ist aber vom momentanan Pegel und Zustand des "Samples" abhängig.

Zuletzt noch ein Wort zur einzigartigen CHOKE-Funktion des Metalloid Percussion, die über die internen Hüllkurven des Moduls realisiert werden. Im Gegensatz zu den gängigen Hihat-Chokes, bei denen ein Hihat das andere vollständig "abschneidet", wird die Funktion hier über einen Lautstärke-Ducking-Effekt realisiert. Ist die Decayzeit des zu chokenden Signals ausreichend lang (länger als die des chokenden Signals) hört man es wenn das chokende Signal seine Decayphase durchläuft. ist der CHOKE-Regler im OFF wird niemand gechoked, während ein Umlegen des Schalter auf A oder B das Choking des jeweils anderen Signals bewirkt: A= B's Hüllkurve wird zum Choking von A's Lautstärke benutzt und umgekehrt. Die Choke-Funktion eignet sich bei der Erzeugung von Klängen, die über dieselbe Triggerquelle gesteuert werden (z.B. A-TRIG für beide Sounds) und wenn zwei Triggerpattern die Klangquellen A und B getrennt ansprechen sollen. Die Choke-Intensität ist unabhängig von den beiden A- bzw. B-Level-Reglern; jedes Signal kann unabhängig voneinander über eine ausreichend negative Steuerspannung ins Choking getrieben werden, die an den A- oder B-VCA-CV-Inputs anliegt. Happy Choking!

Features:

  • Experimentelles Synthesizermodul zur Erzeugung von metallischen (Noise-)Klängen
  • Drei analoge VCOs erzeugen zwei Signalstränge (A/B)
  • Intuitive Klangmanipulation über Drehregler- und Switches
  • Umfangreiche CV-Optionen mit vielen kreativen Möglichkeiten
  • Einzigartige CHOKE-Funktion
  • Basiert auf einem Konzept von Jason Lazzara (Dysonant/Co-Founder der New York Modular Society)

Externe Videos:


HE: 3
TE: 14
Einbautiefe: 23
Stromverbrauch +12V: 72
Stromverbrauch -12V: 125
Weiterführende Links zu "Steady State Fate (SSF) - Entity Metalloid Percussion"
"Steady State Fate (SSF) - Entity Metalloid Percussion"
Entity Metalloid Percussion @Steady State Fate (SSF)
Manual
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Steady State Fate

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